Mängud on ürgvanad.
Samamoodi nagu musitseerimine, lugude jutustamine ja piltide loomine on ka mängimine osa inimeseks olemisest. Mängud on ehk kõige esimesed interaktiivsed süsteemid, mida meie liik on leiutanud.
Digitaaltehnoloogia on mängimisele andnud uue tähenduse.
Eric Zimmerman, arendaja, autor ja teadlane tegutseb juba 20 aastat aktiivselt mängudisaini valdkonnas.
Mis on mäng?
Mäng - pedagoogiline elus tarvilike toimingute eelharjutus, käitumisviiside kogum, mille elemente mõningase vabadusega kombineeritakse. Mängitakse õppima, töötama ja suhtlema õppimiseks, ajaviiteks ja meelelahutuseks, tegutsemisrõõmu pärast. Mängu motiiv peitub tegevuses endas. Oluline on mängust saadav teave, suhtlemis-ja tegutsemisrõõm ja võimalus vabalt algatusvõimet rakendada. Mäng on oluline kõikidele ajastutele ja igaealistele, on imitatsioon ja kogemused. (EE 6 1992; 501)
Arvuti ja mäng
1 minuti loeng TÜ tõsimängude lektorilt Martin Sillaotsalt.
Kas mäng on hea vahend õppetööks?
Uurime lähemalt Hariduse tehnoloogiakompassi mängu ja mängustamise alapeatükki.
Osaleme Martin Sillaotsa veebiseminaril, kus ta tutvustab mängu ja mängustamise trende ja põhitõdesid. Et mei ei jõua kogu seminari kuulata, teeme kildkuulamist. Iga osaleja kuulab ühte osa ja vastab ühele küsimusele, mille pärast kiireks kokkuvõtteks liidame..
Kildlkuulamise reeglid: 1) Grupigeneraator jagab osalejad küsimuste vahel (10 küsimust). 2) Ava Padlet ja leia sealt Sinule mõeldud küsimus. 3) Leia video sisukorrast sobiv teema ja proovi sealt leida vastus küsimusele. 4) Kirjuta vastus oma küsimuse alla. 5) Tee kolleegidele suuliselt lühike ülevaade. |
Mängude klassifikatsioon
Järgnev tekst on refereeritud K. Pata ja J. Rugeli loengust "Mängupõhine õpe" projektis Creative Classroom.
Tark jutt õppimismudelite kohta on võetud siit:
https://ifi7056.files.wordpress.com/2013/12/haridustehnoloogia_loeng2.pdf
Käitumuslik õppimine mängudes
REEGLID
Konstruktivistlikud mängud
Kaasaegne õpikäsitlus on valdavalt konstruktivistlik, sest seab õppija aktiivsesse rolli ja võimaldab saavutada kõrgemaid teadmiste tasemeid (nt. Bloomi taksonoomia järgi).
Näited:
Second Life
UOS
Päästa Liisa!
Mis toimub hambaarsti juures?
VR mängud nutivahendis
Isetegemiseks
Blendedplay
Tõsimängud
Tõsimängud on kasutusel kõigil haridustasemetel kus inimesed õpivad - lasteaiast täiskasvanuhariduseni, formaalõppest mitteformaalse õppeni.
Tõsimänge kasutatakse palju tervishoius, politseis ja sõjaväes, et treenida inimesi reaalsetes olukordades õieti käituma; uued tõsimängu kasutusvaldkonnad on juhtimine, äri, suhtlemine ja meeskonnatöö. Tõsimängudes on eesmärgiks treenida erinevaid teadmisi ja oskusi.
Näited:
Hariduslikud simulatsioonid (eestikeelsed füüsika simulatsioonid)
Sisekaitseakadeemia simulatsioonid
Lennusimulaator
Mängustamine
Mängustamine - mängu elementide kasutamine õppetöö elavdamiseks või aktiviseerimiseks.
Mõned näited:
http://www.gynzy.com/teachers/publishers/ - veel vidinaid
https://www.classroomscreen.com/ - õpetaja veebitööriistad tunni ülesehitamiseks
https://class123.ac/ - klassi käitumise organiseerija
https://game.classcraft.com/ - sama põhimõttega keskkond
Tark jutt õppimismudelite kohta on võetud siit:
https://ifi7056.files.wordpress.com/2013/12/haridustehnoloogia_loeng2.pdf
Käitumuslik õppimine mängudes
- Alguses loodi enamik arvutimänge käitumusliku õppimise põhimõtteid arvestades.
- Käitumuslikud õppematerjalid sisaldavad mängu elemente - tegevust käivitavaks ajendiks on küsimus, mida mängijale esitatakse. Mängija vastus sellele võib olla kas õige või vale. Õige vastuse korral antakse positiivset tagasisidet, mis kinnistab seost küsimuse ja õige vastuse vahel. Mängus võib see olla nii rõõmus muusika kui mingid muud elemendid (nt. õhupallid, punktid, mänguraha, märgid vms.) või tegevused, mis tõstavad positiivseid emotsioone. Juhul, kui vastus on vale, tuleks anda negatiivset tagasisidet, mis pärsib edaspidi valesid vastuseid. Harilikult kasutatakse kas kurba meloodiat, graafilist elementi, ebameeldivaid tegevusi või karistusi, mis peaks seose tekkimist vastuse ja küsimuse vahel nõrgendama. Lisaks, kui mängija on andnud järjest mitmeid õigeid vastuseid premeeritakse teda lisaks, näiteks näidatakse mängijale meeldivat videot vms.
REEGLID
- On olemas õiged vastused
- Mängija peab leidma õige vastuse
- Vastusele tuleb anda hinnang õigsuse seiskohast
- Tuleb anda kohest tagasisidet
- Võistlusmoment (vastane, vastamisaeg, punktid)
Konstruktivistlikud mängud
Kaasaegne õpikäsitlus on valdavalt konstruktivistlik, sest seab õppija aktiivsesse rolli ja võimaldab saavutada kõrgemaid teadmiste tasemeid (nt. Bloomi taksonoomia järgi).
- Konstruktivistlik õppimine lähtub probleemidest, mida tuleb lahendada autentses keskkonnas. Seetõttu luuakse mänge arvutimaailmas kas tõepäraste või väljamõeldud lugudena ning neis on reaalsus mudeldatud ja mängija saab täita mõnd rolli aktiivselt probleeme lahendades.
- Konstruktivistlikes mängudes on probleemidel erinevad lahendusteed ja lahendid, mängija peab lahendama järjestikuseid omavahel seotud probleeme, et lõppeesmärki saavutada. Sellised mänguolukorrad on nagu paljude harudega võrgustikud, mille läbimiseks pole ühte ainuõiget teed, vaid mängija kohandub vastavalt oma oskustele mängu võimalustele ja leiab oma tee eesmärgile.
- Oluline on see, et mängijal lastakse eksida ja eksimusi mõista ja neist õppida - see võimaldab probleemi mõttemudelit järk-järgult ise parandada.
- Konstruktivistlikud mängud annavad samuti mängijale igas mängutee harunemispunktis tagasisidet (autentset, olukorra juhtumustele vastavat), heade tulemuste eest saab anda punkte või õpimärke ja mängu madalamatel tasemetel on probleemi lahendamine sammudeks eristatud ning võib pakkuda enam lisatoetust kui mängu kõrgematel tasemetel.
- Õpetaja roll mängus on anda jooksvalt tagasisidet mängija õnnestumisele/ebaõnnestumisele, pidada punktitabelit.
Näited:
Second Life
UOS
Päästa Liisa!
Mis toimub hambaarsti juures?
VR mängud nutivahendis
Isetegemiseks
Blendedplay
Tõsimängud
Tõsimängud on kasutusel kõigil haridustasemetel kus inimesed õpivad - lasteaiast täiskasvanuhariduseni, formaalõppest mitteformaalse õppeni.
Tõsimänge kasutatakse palju tervishoius, politseis ja sõjaväes, et treenida inimesi reaalsetes olukordades õieti käituma; uued tõsimängu kasutusvaldkonnad on juhtimine, äri, suhtlemine ja meeskonnatöö. Tõsimängudes on eesmärgiks treenida erinevaid teadmisi ja oskusi.
Näited:
Hariduslikud simulatsioonid (eestikeelsed füüsika simulatsioonid)
Sisekaitseakadeemia simulatsioonid
Lennusimulaator
Mängustamine
Mängustamine - mängu elementide kasutamine õppetöö elavdamiseks või aktiviseerimiseks.
- Põhiline eesmärk on suurendada osalejate motivatsiooni, aga ka mõjutada käitumist, edastada informatsiooni.
- Tihtipeale kasutatakse seda valesti ka näiteks mängupõhise õppe või tõsimängude tähenduses. Tegelikult on mängustamine oluliselt kergekaalulisem võrreldes tõsimängudega. See ei eelda tervikliku mängu arendamist, enamasti piisab vaid üksikute mänguelementide rakendamisest.
Mõned näited:
http://www.gynzy.com/teachers/publishers/ - veel vidinaid
https://www.classroomscreen.com/ - õpetaja veebitööriistad tunni ülesehitamiseks
https://class123.ac/ - klassi käitumise organiseerija
https://game.classcraft.com/ - sama põhimõttega keskkond
Veebipõhised valmismängud, nende kasutamine õppetöös
ÜLESANNE.
Igaüks saab uurimiseks ühe mängu. Katseta seda ja analüüsi mängu:
Igaüks saab uurimiseks ühe mängu. Katseta seda ja analüüsi mängu:
- Kuidas seda mängu õppetöös kasutada?
- Kes on sihtrühm?
- Kuidas hindad mängu ülesehitust (plussid, miinused).
Mängude valik:
Mängude kogumikud:
Valik nutimänge:
- http://www.frepy.eu/ - keelelist mõtlemist ja loogikat arendavad mängud
- https://www.kooliksvalmis.ee/ - arendavad mängud koolieelikutele
- http://papunet.net/pelit/ - erinevad arendavad mängud
- http://papunet.net/_pelit/papumarket/#/ - tore poemäng
- https://muki.loremipsum.ee/ - erinevad arendavad mängud eesti keeles
- http://www.toitumine.ee/muinasjutukad/mangud.html - tervisliku toitumise mängud
- https://geoguessr.com/ - Google Mapsil põhinev koha äraarvamise mäng
- https://online.seterra.com/ - geograafia õppimise mäng
- https://studio.code.org/s/course1 - koodimise 1.kursus
- http://www.abcya.com/shapes_geometry_game.htm - geomeetrilise kujundite abil ehitamine
- http://www.puzzlesandriddles.com/SpotTheDifference.html - leia piltidelt erinevused
- https://musiclab.chromeexperiments.com/Experiments - tee ise muusika
Mängude kogumikud:
- http://lasteaiaveebimangud.blogspot.com - blogi lasteaialastele sobivate mängudega, lisatud väike eestikeelne tutvustus
- http://www.abcya.com - erinevad mängud lasteaiale ja I kooliastmele, inglise keeles
- http://www.sheppardsoftware.com/preschool/preschool.htm - erinevad mängud lasteaiale ja I kooliastmele, inglise keeles
- http://www.uptoten.com/ - väga mahukas keskkond õppetegevuste mängustamiseks, lasteaed ja algklassid, inglise keeles
- http://papunet.net/games/ - lihtsad õppemängud lasteaiale ja algklassilastele, inglise ja soome keeles
- http://hellognet.weebly.com/ - logopeedilised mängud
- http://mangupohineope.weebly.com/
- https://papaly.com/tuuliko
- https://www.clipix.com/
- http://www.senteacher.org/files/ -allalaaditavad mängud erivajadustega lastele
- Haapsalu Kutsehariduskeskuse lapsehoidjate õppemängude kogumik
Valik nutimänge:
- Make it - õppemängude loomise keskkond (luuakse nutiseadmes) (proovimäng 147714)
- Educandy - õppemängude loomise keskkond (luuakse arvutis, ka mängida saab arvutis aga äpp on ka) (proovimäng)
- CharadesApp - inglise keele sõnavara arendamiseks
- Piano for Kids - lihtne klaver, saab ise mängida või järgi mängida
- Sand Draw - imearmas loovust arendav liivale joonistamise app
- Quiver - ühendab endas klassikalise paberkandjale joonistamise ja liitreaalsuse
- Logic for Kids - mõtle loogiliselt
- Õhtujutt - ERR vanad head lood kvaliteetses esituses
- QR reader - QR koodide lugemiseks (sinna alla saab peita mänge,ülesandeid, liikumist jne)
Mängustamine õppetöös. Mängu elementide kasutamine.
Õpimärgid (badgets). Õpimärke kasutatakse motivatsiooni tõstmiseks või tagasisidestamiseks. Õpimärkide kasutamisel on vajalik selge ja kasutajasõbraliku süsteemi loomine (n 5 sinist mängumärki annavad kokku ühe hinde "väga hea" või premeerivad millegi muuga, aga iga punane märk sööb ühe sinise ära ).
Üks õpimärkide kasutamise süsteemi näide.
Õpimärkide loomise võimalusi:
Üks õpimärkide kasutamise süsteemi näide.
Õpimärkide loomise võimalusi:
ÜLESANNE.
Loo vabalt valitud vahendiga vähemalt üks õpimärk ja lae see meie märgikogusse.
Loo vabalt valitud vahendiga vähemalt üks õpimärk ja lae see meie märgikogusse.
Mängumärkide jagamise võimalusi
Mängustamise võimalikke abivahendeid
Õpetajate kommentaarid erinevatele vahenditele.
- https://www.superteachertools.us/#
- http://www.classtools.net/
- http://blabberize.com/ - rääkivad fotod
- http://www.bitstrips.com/ - avatari loomine, Chrome laiendus
- http://interactivesites.weebly.com/
- http://www.seemath.com/ - matemaatika animatsioonid
- http://www-k6.thinkcentral.com/content/hsp/math/hspmath/go_math_2012/na/gr3/amm_9780547665030_/index.html - veel matemaatikat
Õpetajate kommentaarid erinevatele vahenditele.
Valik erinevaid keskkondi interaktiivsete õppemängude, -harjutuste loomiseks:
Valik erinevaid keskkondi interaktiivsete õppemängude, -harjutuste loomiseks:
Suur ja väike algustäht (M.Baskin)
Juhendid (erinevad autorid)
Turvalisem internet (A.Aavik)
Dokumendihalduse mõisted (A.Aavik) Näited:
Mis on pildil (A.Aavik)
Kodune aardejaht
Juhendid:
Loomine (A.Aavik)
Mängimine (A.Aavik)
Tulemused (A.Aavik)
Ennustuskuul (Android)
Taimed kevadel (T. Koitjärv)
Võõrsõnad (T. Koitjärv)
Tähestikuline järjekord (T. Koitjärv)
Seened (T. Koitjärv)
Võõrtähed – automargid (T. Koitjärv) Näide:
2016. aasta tegijad looduses (T. Salm) Näited:
Lendlaused (T. Koitjärv)
Mõistatused (A. Luus) Näited:
Muinasjutud (T. Koitjärv)
Multifilm “Pole sugugi hirmus” valikvastustega harjutus (T. Koitjärv)
Loomarühmad rühmitamine (T. Koitjärv) Näide:
Talvelinnud (T.Salm)
Asenda A täht Ä tähega (T. Koitjärv)
Aias ja põllul – 1. klassile (T. Koitjärv) Näited:
Koduloomad – inglise keele sõnavara algklassidele
Looduskaitse 100 – hunt (T. Koitjärv) Näited:
Kirjanikud (T. Koitjärv)
1.kl loodusõpetus – kordamine õppeaasta lõpus (T. Koitjärv)
- Learningapps.org - suurim õppemängude loomise keskkond, tasuta, eestikeelne
Suur ja väike algustäht (M.Baskin)
Juhendid (erinevad autorid)
- Sisuloome - H5P baasil koostatud ülivõimekas tarkvara, eestikeelne
Turvalisem internet (A.Aavik)
Dokumendihalduse mõisted (A.Aavik) Näited:
Mis on pildil (A.Aavik)
- Tarsia - allalaaditav puzzlede koostamise tarkvara
- Actionbound - nutivahendis mängitav mäng, maastikumängu võimekusega. Vajab mängimiseks äppi.
Kodune aardejaht
Juhendid:
Loomine (A.Aavik)
Mängimine (A.Aavik)
Tulemused (A.Aavik)
- AppsGeyser - äppide loomise tarkvara
Ennustuskuul (Android)
- Baamboozle (Juhend – T. Koitjärv)
Taimed kevadel (T. Koitjärv)
Võõrsõnad (T. Koitjärv)
Tähestikuline järjekord (T. Koitjärv)
- Easynotecards (Juhend – T. Koitjärv)
Seened (T. Koitjärv)
Võõrtähed – automargid (T. Koitjärv) Näide:
2016. aasta tegijad looduses (T. Salm) Näited:
Lendlaused (T. Koitjärv)
Mõistatused (A. Luus) Näited:
Muinasjutud (T. Koitjärv)
Multifilm “Pole sugugi hirmus” valikvastustega harjutus (T. Koitjärv)
Loomarühmad rühmitamine (T. Koitjärv) Näide:
Talvelinnud (T.Salm)
- Quizlet ( iOS, Android)
Asenda A täht Ä tähega (T. Koitjärv)
Aias ja põllul – 1. klassile (T. Koitjärv) Näited:
Koduloomad – inglise keele sõnavara algklassidele
Looduskaitse 100 – hunt (T. Koitjärv) Näited:
Kirjanikud (T. Koitjärv)
1.kl loodusõpetus – kordamine õppeaasta lõpus (T. Koitjärv)
Kodune mõtlemine
Kasuta mingit (valmis või ise loodud) õppemängu või mänguelementi oma õppetöös. Kirjelda õppetöö protsessi Basecampi Õpikambris teema all "Mäng ja mängustamine", lähtudes järgmistest aspektidest:
TÄHTAEG 19.oktoober!
- grupi lühike iseloomustus, kelle õppetöösse element lisati
- elemendi link, lühikirjeldus
- eeldatav tulemus (valitud elemendi eesmärk)
- protsessi kirjeldus
- elemendi kasutamise tegelik efektiivsus (kas eesmärk saavutati)
- grupi arvamused elemendi kasutamisest (tee lühike küsitlus õppijate hulgas)
- tore, kui oleks mingi pilt või tulem protsessi iseloomustamiseks
TÄHTAEG 19.oktoober!